• Interview sur Kirby's Adventure

    Cette interview a été publiée dans le Guidebook officiel de Nintendo de 1993. Dans cette interview, M. Sakurai nous parle de Kirby et de ses changements entre Kirby's Dream Land et Kirby's Adventure. Je l'ai trouvé en anglais sur ce site, et comme le sujet était plutôt intéressant j'ai décidé de le traduire en français. J'espère que vous apprendrez des choses sur Kirby!

     

    Masahiro Sakurai: Directeur

    Satoru Iwata: Producteur/Programmeur

    Shigeru Miyamoto: Producteur

    Hiroaki Suga: Chef Programmeur

    Takao Shimizu: Producteur

    Takashi Saitou: Designer

    Comment avez-vous eu l'idée d'un personnage adorable tel que Kirby?

    Sakurai: Juste après avoir rejoint Nintendo, ils acceptaient des jeux comme "un jeu que tout le monde pourrait adorer". Cela m'a fait penser, "Je veux faire un personnage principal mignon que tout le monde va adorer!" Le jeu que j'ai fini par créer était Kirby's Dream Land sur Game Boy.

    Iwata: Quand quelqu'un aime vraiment un personnage, il aime le dessiner dans ses cahiers, pas vrai? C'est pourquoi nous avons donné à Kirby ce design circulaire tout simple, afin que tout le monde puisse le dessiner.

    Kirby a-t-il toujours été rose?

    Sakurai: Je voulais qu'il soit rose depuis la création de Kirby's Dream Land, oui. Bien sûr les graphismes de la Game Boy devaient être monochromes.

    Shimizu: Mais Sakurai, vous étiez le seul à penser qu'il était rose!

    Sakurai: Oui, c'est vrai! Une fois le moment venu de créer une illustration promotionnelle en couleur pour Kirby's Adventure, les membres du personnel en parlaient tous: "Quoi! Vous voulez dire que Kirby n'est pas blanc?!" ou "Je pensais qu'il était jaune..." (rires)

    Iwata: Maintenant que vous le dites, sur la couverture de la sortie américaine de Kirby's Dream Land, Kirby était de couleur blanche. Il avait une aura très mystérieuse!

    Miyamoto: Je me souviens de la première fois où j'ai vu l'illustration en couleur. "Oui, rose. Ça a l'air bien!" Me suis-je dit. Normalement un personnage comme Kirby devrait être jaune. Pensez à Pac-Man, ou Noobow (rires). C'est pourquoi quand j'ai vu Kirby avec une couleur différente, ça donnait une impression de fraîcheur.

    Pourquoi s'appelle-t-il "Kirby"?

    Iwata: Avant de rester sur le nom Kirby, il s'appelait à l'origine Twinkle Popo. Après avoir fini le jeu, nous avons parlé avec Nintendo et il a été décidé que nous devions changer le nom.

    Shimizu: Nous voulions que les enfants américains apprécient ce jeu aussi, vous voyez. Nous avons demandé à Nintendo of America ses suggestions. Kirby était l'un de ceux qu'ils nous ont envoyé, et cela a attiré mon attention lorsque je l'ai vu la première fois. Je me souviens que "Gasper" en était un autre... Il y en avait beaucoup.

    Miyamoto: Nous voulions un nom qui sonnait comme une idole américaine. Mais "Kirby" était en réalité le nom d'un important avocat de Nintendo of America (rires).

    Pourquoi avez-vous donné à Kirby ce pouvoir fou d'aspirer n'importe quoi?

    Sakurai: Je me demandais si je pouvais faire un jeu avec des contrôles simples, où vous utilisez les ennemis pour attaquer. Je pensais à utiliser un ennemi comme lorsque vous utilisez un ballon de foot: diriger l'ennemi, le frapper...

    Iwata: Nous avons eu beaucoup d'idées, et celle qui était restée était "le vol". Comment Kirby pourrait voler? En se gonflant comme un ballon! Comment ferait-il cela? En inhalant l'air. Ne serait-ce pas amusant alors, si il pouvait aspirer des ennemis en même temps?... C'était le processus de pensée de base.

    Et pourquoi avez-vous donné à Kirby la capacité d'absorber et de copier les pouvoirs des ennemis dans ce jeu?

    Sakurai: Kirby était à l'origine créé pour être un jeu assez facile, quelque chose qu'un jeune enfant pourrait apprécier de jouer. Cependant, après que Kirby's Dream Land sur Game Boy soit sorti, il y a eu beaucoup de retours de joueurs qui disaient "c'était trop facile et trop court." Par la suite je me disais, comment puis-je garder le côté facile, mais faire en sorte que les joueurs compétents puissent s'amuser aussi? C'est alors que l'idée de copier les ennemis m'est venue.

    Suga: Par exemple, même si vous pouvez simplement voler jusqu'à la fin du niveau, en prenant le pouvoir Parasol vous pouvez profiter du jeu d'une toute nouvelle façon. Chaque pouvoir permettrait au joueur d'appréhender le niveau différemment. Nous voulions quelque chose que les joueurs aimeraient expérimenter.

    Iwata: A l'origine nous avions plus de 40 pouvoirs ennemis. Parmi eux, nous avons sélectionner les meilleurs, pour les réduire au nombre final que vous voyez dans le jeu aujourd'hui.

    Saitou: Quels étaient les pouvoirs qui n'ont pas été introduit dans le jeu?

    Sakurai: Je crois qu'il y en avait un où vous pouviez créer des blocs, et un où Kirby pouvait se réduire. Il me semble qu'il y en avait même un où Kirby chevauchait une fusée.

    Iwata: Il y en avait un qui s'appelait "Animal" aussi, où vous pouviez griffer et mordre les ennemis.

    Kirby aime bien danser et sauter partout, n'est-ce-pas?

    Iwata: Nous avons préparé un grand nombre de mouvements et d'animations pour Kirby dans ce jeu.

    Shimizu: Beaucoup de gens disaient que Kirby était trop petit dans le dernier jeu, donc nous avons décidé de le faire plus gros cette fois. Depuis que nous avons pris la peine de le faire, on se disait "Il a besoin d'avoir plus de mouvements maintenant." (rires).

    Iwata: Quelqu'un disait, "Ne serait-ce pas cool si Kirby plantait un drapeau quand il termine un niveau et sort de la porte!" Et avant que vous ne le sachiez, j'ai programmé ça moi-même (rires).

    Saitou: Cette porte était carrée à l'origine. Mais Shimizu est venu vers nous et nous a fait remarquer que "le problème avec cette porte est qu'elle s'ouvre vers l'intérieur, mais Kirby reste là devant, donc vous ne pouvez pas dire si elle est ouverte ou pas.

    Iwata: Je me souviens qu'il avait ce sourire quand il l'a dit, aussi (rires).

    Shimizu: Oui, j'ai eu beaucoup de remarques après ça. (rires) "Shimizu! Nous sommes déjà en retard, arrêtez de nous faire ces demandes impossibles!" La seule chose qui m'a alors sauvé était les bains de hinoki (bois de cyprès) (rires).

    Saitou: Le studio de développement d'HAL Laboratory se trouve dans le bassin de Koufu, dans la préfecture Yamanashi. Il y avait une auberge Ryokan près de nos bureaux avec des bains de sources chaudes hinoki. Vers la fin, Shimizu prenait son bain presque tous les jours avant le travail (rires).

    Les mini-jeux de Kirby's Adventure sont vraiment addictifs aussi.

    Sakurai: Je pensais que j'allais faire quelques jeux petits et compacts (plus simples et plus faciles que le jeu principal lui-même) à inclure avec Kirby. J'ai donc essayé de faire 4 différents jeux "à un bouton". Qui peut appuyer sur le bouton le plus de fois dans un court laps de temps était ma première idée. Ensuite, j'ai pensé à un jeu "qui peut appuyer sur le bouton en premier" (Quick Draw), et après ça un "dois-je appuyer, ou pas?" (Egg Catcher) et un jeu "button timing" (Crane Fever).

    Saitou: Ils ont tous été inclus en tant que mini-jeux, sauf le premier où il fallait appuyer sur le bouton le plus de fois que l'on pouvait.

    Iwata: Quick Draw utilise l'angle de caméra avant que le jeu commence. Je crois que Saitou a créé ça?

    Saitou: On m'a donné cette tâche, oui (rires).

    Les arrières-plans à Dream Land sont si jolis, aussi. Comment avez-vous accompli cela?

    Saitou: Dès le début, notre concept était de faire des arrières-plans de niveaux qui seraient assez jolis pour être considérés seuls.

    Iwata: Normalement, ce travail est fait par une personne qui est spécialisée dans la création de fonds dans les jeux. Pour Kirby's Adventure, toutefois, nous avions en premier un designer qui dessinaient les images des fonds, que nous avons ensuite retravaillées pour les inclure dans le jeu.

    Miyamoto: Les endroits célèbres et les sites touristiques ont toujours des montagnes, rivières, ou quelque chose qui vous plaît (c'est pourquoi nous qualifions ces endroits de "beaux", pas vrai?) Je pense que c'est le même principe avec les jeux. Si vous dessinez juste n'importe quel vieux fond pour un jeu, il n'aura aucun sens. Plus tard je voudrais vraiment voir plus de fonds dessinés par des gens qui ont cette sensibilité d'artiste.

    Donc, que réserve le futur à Kirby?

    Sakurai: À ce stade, je ne pense pas au prochain jeu Kirby. Je ne peux pas dire si Kirby va "briller" comme Mario, mais je veux qu'il soit un personnage qui soit toujours aimé par tout le monde. Après que nous ayons sorti Kirby's Dream Land, je me souviens que parfois je voyais des dessins à la craie et des graffitis de personnes qui avaient dessiné Kirby, dans les parcs et lieux publics. J'espère que ça se reproduira avec Kirby's Adventure!

    Iwata: Kirby a une forme assez simple, mais c'est précisément à cause de cette simplicité qu'il est si difficile de le dessiner correctement! Tout le monde ici le dessine différemment.

    Saitou: Parmi notre personnel, beaucoup de gens l'appellent encore Twinkle. Donc nous appelons les faux dessins Kirby "___Twinkle" (rires).

    Iwata: Oui! Ceux que je dessine, nous les appelons "Iwata Twinkle" (rires) Seul Sakurai peut dessiner le vrai Kirby, et nous l'appelons "Sakurai Kirby".

    Shimizu: J'espère que Kirby's Adventure va être un jeu avec de la longévité, un que vous pourrez toujours apprécier de jouer. Nous avons inclus beaucoup de choses différentes avec lesquelles vous pourrez vous amuser, donc ça restera amusant même après l'avoir fini la première fois.

    url

    En haut à gauche, de gauche à droite: Takao Shimizu, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto

    En bas à gauche, de gauche à droite: Takashi Saitou, Masahiro Sakurai, Hiroaki Suga


  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :